jueves, 28 de marzo de 2024

Sly Flourish: El Punto de Referencia del Encuentro Vago, una Medida Sencilla para la Letalidad de los Encuentros de D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

El Punto de Referencia del Encuentro Vago: Un encuentro puede ser mortal si la suma total de los VD de los monstruos es mayor que un cuarto de la suma total de los niveles de los personajes, o la mitad de la suma de los niveles de los personajes si estos superan el nivel 4.

Este punto de referencia abstrae las matemáticas que hay detrás de la construcción de un encuentro y los valores de desafío de los monstruos para ayudaros a saber si vuestro encuentro de combate basado en la historia puede acabar siendo mortal.

Este sistema utiliza dos pasos y puede realizarse sin necesidad de ninguna herramienta en línea o tabla de referencia.

  1. En un encuentro dado, eligid los monstruos que tengan sentido en la historia, localización y situación actuales.
  2. Determinad si el encuentro puede ser mortal. Un encuentro puede ser mortal si la suma total de los valores de desafío de los monstruos es superior a un cuarto de la suma total de los niveles de los personajes, o a la mitad de la suma total de los niveles de los personajes si éstos son superiores a nivel 4.

El segundo paso requiere un poco de trabajo para entenderlo, pero una vez que veáis los ejemplos, debería funcionaros. Una vez que lo entiendáis, podéis guardaros esta pauta en la cabeza y utilizarla como indicador para determinar si los encuentros se están volviendo mortales.

Un Ejemplo Sencillo: Orcos

Digamos que tenemos cuatro personajes de nivel 3 y tropiezan con una banda de guerra de diez orcos. Esa es la situación. Ese es el primer paso. Todavía no nos preocupamos de «equilibrar» este encuentro, sino que surge de lo que tiene sentido dada la situación.

Segundo paso. ¿Es mortal este encuentro?

Empezamos sumando los valores de desafío de todos los orcos (1/2 cada uno). Esto nos da 5. A continuación sumamos todos los niveles de los personajes, lo que nos da 12. Como los personajes están por debajo del nivel 5, dividimos la suma de los niveles de los personajes por cuatro, lo que nos da 3. 

Como 3 (una cuarta parte de los niveles de personaje sumados) es menor que 5 (la suma total de VD de los monstruos), este es potencialmente un encuentro mortal.

Tenemos algunas opciones aquí. Podemos reducir el número de orcos de diez a seis. La suma total de VD de los monstruos (3) coincide ahora con la suma total de los niveles de los personajes (también 3). Es probable que sea un combate duro, pero quizá no mortal.

Podemos decidir quedarnos con los diez orcos pero dividirlos en varios grupos. Cuatro de los orcos pueden alejarse del campamento para cazar o pueden dividirse en dos grupos de dos para vigilar el campamento.

La historia sigue guiando el encuentro, pero nuestro punto de referencia nos dice que en una situación determinada, como enfrentarse a diez orcos a la vez, puede ser mortal.

Otro Ejemplo: El Aboleth

Supongamos que estamos llevando a cabo la aventura Los Orzuelos de Ghosts of Saltmarsh. El villano de los Orzuelos es un aboleth particularmente desagradable. Estas criaturas utilizan a los chuuls como guardaespaldas personales, así que nuestro aboleth tendrá algunos chuuls rondando por ahí. Este ser también ha estado convirtiendo poco a poco a los habitantes de los Orzuelos en engendros marinos, así que algunos de ellos también andarán por ahí.

Cuando los personajes entren en el santuario del aboleth, es probable que haya algunos chuuls custodiándolo y algunos engendros marinos merodeando. Digamos que dos chuuls y cuatro engendros marinos.

Ese es el paso 1. Esa es la historia actual. Aún no hemos hecho ningún cálculo. Sólo seguimos la historia en la que los personajes están a punto de enfrentarse a un aboleth y el aboleth tiene chuuls y engendros marinos merodeando.

Ahora determinemos si este encuentro es mortal. Empezaremos sumando todas las VD de nuestros monstruos. El aboleth es VD 10. Los dos chuuls son VD 4 cada uno. Los cuatro engendros marinos tienen VD 1 cada uno. Eso da un total de 22.

Digamos que tenemos cinco personajes de nivel 7. Sumamos todos sus niveles hasta 35. Redondeamos a la mitad porque son de nivel 7. Si fueran de nivel 4, lo redondearíamos a la cuarta parte. La mitad de 35 redondeado hacia abajo es 17. Eso es menos que los 22 que calculamos para los monstruos. Por lo tanto es un encuentro potencialmente mortal.

Pero nos gusta nuestra historia, así que mantendremos a los engendros marinos. Serán principalmente sirvientes del aboleth, no combatientes a menos que el aboleth se vea amenazado. Entonces le protegerán como segunda línea de defensa.

Saber que este encuentro puede llegar a ser mortal nos permite estar preparados para él cuando organicemos nuestra partida. Podemos ajustar los puntos de golpe, reduciéndolos para los chuuls si las cosas van demasiado mal. Podemos mantener a los engendros marinos como no combatientes. Si al final tenemos más personajes podemos añadir más monstruos y volver a calcular.

Ventajas de Este Punto de Referencia

Esta referencia para la construcción de encuentros tiene numerosas ventajas sobre otras.

En primer lugar, se adapta bien a cualquier número de personajes. Como se suman todos los niveles de los personajes, funciona igual con tres que con seis. No es necesario saltar a otra columna de una tabla; basta con sumarlo todo.

En segundo lugar, escala hacia arriba y hacia abajo el rango de niveles de desafío. Si tenemos cinco personajes de nivel 12 (un punto de referencia de VD mortal de 30), podemos usar el mismo punto de referencia para necrófagos de VD 1 (más de 30 puede ser mortal), gigantes de fuego de VD 9 (más de tres podrían ser mortales), o cualquier mezcla de criaturas de VD alta y baja. Simplemente sumamos todas las VD de todos los monstruos que estamos teniendo en cuenta y vemos si superan el umbral.

Tercero, podemos hacerlo rápidamente de cabeza. Mientras podáis recordar que un encuentro puede ser mortal si la suma total de los valores de desafío de los monstruos es mayor que la cuarta parte de la suma total de los niveles de los personajes, o la mitad de los niveles de los personajes si estos superan el nivel 4, ya tenéis lo que necesitáis. Unas matemáticas rápidas os dan la respuesta. Podéis anotar este umbral en vuestras notas mientras preparáis la partida para tenerlo a mano.

Supuestos a Tener en Cuenta

Este punto de referencia funciona cuando se utiliza con algunas suposiciones.

En primer lugar, se supone que no hay más de un monstruo legendario en una batalla. Las matemáticas seguirán funcionando, pero las batallas con varios monstruos legendarios serán terribles de dirigir. Usad un único monstruo legendario en cada batalla.

En segundo lugar, asume que estáis usando más de un monstruo en una batalla. Este punto de referencia no funciona especialmente bien para comparar a un único enemigo contra los personajes. En cambio, funciona bien para grupos de monstruos con cualquier rango de VD.

Tercero, en lugar de usarlo como presupuesto de encuentro, empezad siempre por el paso 1. Primero, eligid los monstruos que tengan sentido para la situación actual y luego usad el punto de referencia para ver si esa situación va a ser mortal.

Una Herramienta Sencilla para un Sistema Imperfecto

Cualquier DM que haya jugado a este juego el tiempo suficiente reconoce que cualquier sistema para calcular la dificultad del combate en D&D es imperfecto. Muchas variables cambian la dificultad de un encuentro, entre ellas las composición particular de los personajes, la sinergia del grupo, los efectos del entorno, la experiencia de los jugadores y jugadoras, los objetos mágicos, los hechizos o aptitudes específicas, etcétera. Este simple punto de referencia no pretende ser un indicador perfecto. Es un punto de referencia aproximado y fácil de implementar para daros una idea aproximada de si un encuentro puede ser mortal.

Pautas Sencillas para un D&D Flexible

Directrices y herramientas como ésta nos ayudan a mantenernos rápidos y flexibles mientras dirigimos nuestra partida. Nos dan las herramientas que necesitamos para improvisar cuando nuestras aventuras van en direcciones que no esperábamos. Guardad este punto de referencia de encuentros vagos en vuestra caja de herramientas mental de DM y usadlo para ayudaros a organizar los encuentros más divertidos que podáis.

lunes, 25 de marzo de 2024

Sly Flourish: Preparación, Ejecución y Superación de los Obstáculos de las Aventuras de Mazmorreo

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Este artículo forma parte de una serie donde analizaremos determinados tipos de aventura: cómo prepararlas, cómo dirigirlas, qué dificultades podemos encontrar y cómo superarlas.

Los tipos de aventura de esta serie sonThe adventure types in this series include:

  • Mazmorreo (NdT: Este propio artículo)
  • Infiltración 
  • Investigación
  • Misiones
  • Viajes
  • Defensa
  • Intriga

Este artículo se centra en un enfoque para dirigir aventuras de mazmorreo y vuestras preferencias pueden diferir. No pasa nada. Hay muchas formas correctas de preparar, dirigir y disfrutar de nuestras partidas.

El libro de Robin D. Laws Adventure Crucible — Building Stronger Scenarios for any RPG inspiró en gran medida este artículo.

Entender el Mazmorreo

En el mazmorreo, los personajes recorren una estancia tras otra a través de un laberinto relativamente desconocido para cumplir uno o varios objetivos. Estas mazmorras pueden incluir criptas, cuevas, cavernas, ruinas de castillos, barcos abandonados, torres ruinosas, nodos planares, templos antiguos y otros lugares en los que hay habitaciones y salas.

Preparar Aventuras de Mazmorreo

Tened en cuenta los siguientes pasos a la hora de preparar una mazmorra:

  • Eligid un mapa (me encantan los mapas de dysonlogos.)
  • Rellenad los detalles de la ubicación: solo una o dos palabras por cada estancia. Podéis escribir estas notas a mano sobre una copia impresa del mapa.
  • Anotad las posibles trampas y peligros.
  • Si utilizáis una aventura publicada, leed las salas de la mazmorra de la aventura.
  • Escribid un objetivo claro para reforzárselo a vuestros jugadores y jugadoras. El objetivo debe ser lo suficientemente importante como para compensar el peligro de adentrarse en la mazmorra.
  • Escribid diez secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) que los personajes puedan encontrar en la mazmorra. No es necesario que coloquéis estas pistas en lugares específicos. Escribidlas cuando tenga sentido que los personajes las conozcan.
  • Haced un listado de posibles monstruos. Algunos pueden estar en un lugar específico, pero muchos pueden estar deambulando por ahí.
  • Elaborad una lista de posibles PNJ. Pueden residir en una sala o vagar por los alrededores.
  • Enumerad los tesoros que pueden encontrarse los personajes. Sentíos libres de colocar este tesoro donde tenga sentido.

Dirigir Aventuras de Mazmorreo

Al principio, quizá como parte de un inicio fuerte, aseguraos de enunciar o reforzar el objetivo. ¿Por qué entran los personajes en la mazmorra? ¿Por qué merece la pena arriesgar sus vidas?

Cuando los personajes estén en la mazmorra, explicad cómo funcionan las aventuras de mazmorreo planteando las siguientes preguntas:

  • ¿Quién va delante y quién detrás?
  • ¿Qué tipo de iluminación tienen los personajes?
  • ¿Quién está atento por si aparecen monstruos?
  • ¿Quiénes busca trampas, peligros y puertas secretas? ¿Cómo lo hacen?
  • ¿Qué caminos quieren tomar los personajes cuando se bifurcan en la mazmorra?

Mientras los personajes exploran, los moradores de la mazmorra pueden moverse y reaccionar a las actividades de los personajes o el DJ puede tirar por encuentros aleatorios para animar las cosas.

Errores en el Mazmorreo

Los siguientes errores comunes pueden acabar con la diversión de una partida de mazmorreo. Tenedlos en cuenta a la hora de prepararos y jugar.

  • Demasiados descensos de ritmo (NdT: Aquí en castellano).
  • Un diseño de mazmorra aburrido o demasiado complicado.
  • Demasiados combates difíciles.
  • No hay un objetivo claro o una razón para entrar en la mazmorra.
  • Ningún lugar donde descansar después de gastar todos los recursos de los personajes.
  • Pocas oportunidades de interpretación.
  • No hay opciones reales ni información útil a la hora de elegir un camino.
  • Los monstruos siempre sorprenden a los personajes.

Cómo Compensar los Problemas del Mazmorreo

Probad las siguientes ideas para contrarrestar posibles escollos.

  • Completad la exploración de una mazmorra con secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano)
  • Incluid ritmos ascendentes, como encontrar pasadizos secretos o pillar por sorpresa a enemigos desprevenidos.
  • Incluid lugares seguros para un descanso corto o largo.
  • Seleccionad mapas con diseños de mazmorra atractivos (NdT: Aquí en castellano), como bucles, pasadizos secretos, caminos múltiples y diseños asimétricos.
  • Aseguraos de que haya información útil para que los personajes tomen sus decisiones.
  • Incluid PNJ no hostiles con los que los personajes puedan interpretar.
  • Mezclad batallas fáciles y desafiantes que tengan sentido para la situación, no solo aquellas adecuadas para el nivel de los personajes.

El Tipo de Aventura Más Común

Las aventuras de Mazmorreo son las aventuras más comunes, y se remontan a los orígenes de D&D hace 50 años. Con las herramientas anteriores, podemos utilizar una estructura común para la preparación, el desarrollo del juego y evitar errores para organizar una partida increíble para nuestras amistades.

jueves, 21 de marzo de 2024

Sly Flourish: Usar Ventaja y Desventaja en 5e

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Las «ventajas» y «desventajas» son fantásticas herramientas de improvisación para DJ de 5e. Os dan incentivos y desincentivos para dirigir las cosas hacia la diversión. Recordad siempre que tenéis la capacidad de asignar ventaja y desventaja en vuestra caja de herramientas para hacer la partida más divertida.

Muchas situaciones en el juego ya aplican ventaja o desventaja. Ser invisible o ser incapaz de ver aplica tales efectos. Atacar a alguien a menos de 5 pies que está boca abajo te da ventaja mientras que dispararle a distancia te da desventaja.

Establecer DC y Ofrecer Ventaja o Desventaja

Es importante entender cuándo subir o bajar una CD y cuándo usar ventaja y desventaja. Esta es mi regla vaga de oro: Establecer una CD para una situación dada independientemente del personaje que realice la acción. Derribar una puerta puede ser una CD 18 pero es una CD 18 para cualquiera. La CD no cambia dependiendo de quién lo haga.

Las ventajas y desventajas pueden cambiar dependiendo de quien realice la acción. Un artista de circo podría tener más posibilidades de calmar a un oso lechuza que solía trabajar en el circo. No solo usan su bonificador de Sabiduría y añaden su competencia en Trato con Animales, sino que su propio trasfondo especial les hace particularmente buenos en esta ocasión específica. Podéis decidir que sus experiencias pasadas les dan ventaja.

Las CD se fijan en función de la situación: las ventajas y desventajas son circunstanciales a los personajes que realizan la acción.

Situaciones Ventajosas

Hay muchos otros lugares en los que podemos ofrecer ventajas. He aquí algunos:

Características del terreno. Un terreno elevado puede dar ventaja a los personajes contra objetivos situados más abajo. Luchar en un gran pozo de barro puede suponer una desventaja.

Acción Cinemática. Realizar una fantástica proeza acrobática puede dar ventaja si haces una tirada adecuada (ver «Ventaja Cinemática» para más detalles).

Conocimientos superiores. El trasfondo de un personaje, su educación, especie o cualquier otra parte de su historia puede otorgarle ventaja en tiradas de características particulares, además de su dominio de habilidades.

Incentivos por Decisiones Peligrosas. Podemos utilizar la ventaja para incentivar a los jugadores a llevar a los personajes al peligro. A menudo lo haríamos a través de la inspiración, dándoles inspiración por estar dispuestos a aceptar un riesgo que de otro modo no correrían, pero también podríamos ofrecerles ventaja directa en la situación. No basta con pegarse a la puerta para tener una buena vista del pilar arcano, pero si se colocan justo encima, tendrán ventaja en la tirada.

Por una Interpretación Superior. A menudo oímos hablar de situaciones en las que un jugador o jugadoras hace un gran trabajo interpretando una situación pero saca un 2 en su tirada de Carisma (Persuasión). Podemos ofrecer una ventaja al jugador o jugadora si hace un trabajo especialmente bueno intentando convencer al virrey de su necesidad de hablar con la reina. Si un jugador o jugadora hace un trabajo de interpretación increíble, puede que lo consiga automáticamente.

Fomentar el Trabajo en Equipo. Apoyaos en que los personajes se ayuden los unos a otros otorgando al personaje con la mejor ventaja de bonificación general cuando uno o más personajes utilicen la acción «Ayuda» (véase el capítulo 9 del Player's Handbook) para ayudarles a tener éxito. No busquéis la forma de impedir que dos personajes trabajen en un problema: aprovechad la oportunidad.

Evitar las Desventajas

Probablemente queramos invocar la desventaja con menos frecuencia que la ventaja. Por cada diez veces que ofrezcamos ventaja, podemos recurrir a la desventaja una vez. Podemos usar la desventaja para alejar a los personajes de cosas que claramente no funcionarían y podemos declararla con antelación. Si un personaje está intentando algo claramente demasiado difícil, podemos darle una CD alta y desventaja.

A menudo invocamos la desventaja con la expectativa de que el personaje simplemente cambie de opinión. Eso está muy bien.

Vuestra Ayuda para Masterear

La ventaja y la desventaja son herramientas poderosas y fáciles para cambiar la dirección del juego. Otorgadlas libremente y utilizadlas para dirigir el juego hacia lo más divertido.